Coś, czego szuka każdy gracz, gdy chce kupić grę, to immersja. Wciągające gry naprawdę w pełni napędzają swoją historię i sprawiają, że doświadczasz wszystkiego w pełni, a jednym z najlepszych sposobów na zwiększenie tego doświadczenia są gry VR. Gry VR wykorzystują specjalny sprzęt, taki jak gogle VR zasłaniające oczy i kontrolery rejestrujące ruchy ciała, aby idealnie przenieść wszystko do gry, w którą grasz. Gry VR to dynamicznie rozwijająca się branża w Internecie, która ma miliony użytkowników miesięcznie, a jej sprzęt jest stale aktualizowany w celu optymalizacji. Aby zyskać nowe spojrzenie na to, jak skuteczna jest branża gier VR i jak bardzo się rozwinie, przyjrzymy się niektórym Statystyki gier VR. Zawsze lubimy dostarczać Ci najświeższe informacje o grach, więc jeśli chcesz wiedzieć, ile warta jest branża gier wideo, mamy Cię w zasięgu ręki!
Kluczowe statystyki gier VR
W tej pierwszej części przyjrzymy się niektórym kluczowym statystykom finansowym dotyczącym gier VR, a także kilku interesującym kamieniom milowym dotyczącym ich dodania do branży gier. Pierwsza wzmianka o grach VR pojawiła się w 2010 roku, kiedy pojawił się sprzęt oparty na Oculusie i gry zaczęły powoli pojawiać się na rynku. Chociaż te gry wyglądają głupio w latach 20. XX wieku, to one wprowadziły nową koncepcję, aby mogła ewoluować w to, czym jest dzisiaj.
171 milionów ludzi korzysta z gier VR.
(Źródło: EarthWeb, PC Mag)
- 58,9 miliona tych użytkowników oraz w Stanach Zjednoczonych.
- To 17,1% całej populacji Stanów Zjednoczonych.
- Dla porównania, na świecie było 5 milionów graczy VR.
- To wzrost o 3320% w ciągu 18 lat.
Z tych statystyk widać, że społeczność, która codziennie cieszy się grami VR, jest dość duża i stale rośnie, ponieważ poprawiają się połączenia internetowe i pojawia się tańszy sprzęt. Prawie 20% Stanów Zjednoczonych należy do rynku gier VR, a ogólny trend jest jeszcze bardziej popularny w krajach azjatyckich, więc możemy spodziewać się solidnego wzrostu branży gier VR w nadchodzących miesiącach i latach.
Przewiduje się, że światowy rynek gier VR osiągnie wartość 90,7 miliarda dolarów do 2026 roku.
(Źródło: Globe News Wire)
- Oczekuje się, że wzrost ten wyniesie 31,4% CAGR.
- Rynek został wyceniony na 19,4 miliarda dolarów w 2019 roku.
Przy dużej społeczności można się spodziewać, że całkowita wartość rynku będzie wysoko wyceniona, a tak właśnie wygląda sytuacja w branży gier VR. Przy wartości zaledwie 19,4 miliarda dolarów w 2019 r. przewidywany wzrost wartości do 2026 r. jest absolutnie ogromny dla branży i z pewnością zapoczątkuje nowe postępy, od gier i oprogramowania po nowy i ulepszony sprzęt.
Chiny są wiodącym inwestorem w technologię VR z zainwestowanymi 5,8 miliardami dolarów.
(Źródło: 99Firmy)
- Chiny posiadają 30,9% całkowitego udziału w rynku gier VR.
- Stany Zjednoczone wydały 5,1 miliarda dolarów na VR.
Nie jest to wcale zaskoczeniem, ponieważ Chiny inwestują na całym rynku cyfrowym i są dużym udziałowcem w wielu dziedzinach Internetu. Konsumenci w krajach wschodnich zdecydowanie zakochali się w grach VR, ponieważ oznaczają idee postępu technologicznego i ogólnego chłód.
Przewiduje się, że globalny rynek zestawów VR osiągnie wartość 56,1 miliarda dolarów do 2026 roku.
(Źródło: badanie rynku Zion)
- Oczekuje się, że wzrost ten wyniesie 29% CAGR.
- Rynek został wyceniony na 7,1 miliarda dolarów w 2019 roku.
Zestawy słuchawkowe VR są podstawowym elementem gier VR, ponieważ są jedynym sposobem, aby każdy mógł w pełni cieszyć się grami VR. Podczas gdy tego typu zestawy słuchawkowe są dość drogie dla zwykłych graczy, bardziej oddani gracze mogą znaleźć się w domu z cenami. Jeśli chodzi o wielkość rynku zestawów VR, rośnie on równie szybko, jak cała branża VR, osiągając miliardy do 2026 r. przy przyzwoitym CAGR na poziomie 29%.
Gry to najlepsza branża dla rynku XR (rzeczywistości rozszerzonej).
(Źródło: Finanse Online)
- 41% branży opieki zdrowotnej i usług medycznych skorzystałoby z XR.
- 41% sektora edukacji skorzystałoby z XR.
- 23% sektora produkcyjnego/motoryzacyjnego skorzystałoby z XR.
- 21% branży filmowej/telewizyjnej skorzystałoby z XR.
Tutaj widzimy, że natura rozszerzonej rzeczywistości, która obejmuje zarówno VR, jak i AR, przy czym AR jest rzeczywistością rozszerzoną, wygląda całkiem obiecująco na wielu rynkach poza branżą gier. Technologia VR i AR jest wykorzystywana w sektorze medycznym do operacji zmieniających życie i zaawansowanych technik monitorowania. Jest to doskonały przykład potencjału branży VR i AR i robi wrażenie.
Założyciele i dyrektorzy start-upów uważają, że nieporęczny sprzęt jest największą przeszkodą w adopcji AR (26%).
(Źródło: Finanse Online)
- Skromna różnorodność treści odpowiada za 24% przeszkód w adopcji AR.
- Niechęć konsumentów i biznesu stanowi 14% przeszkód na drodze do adopcji AR.
- Ryzyka prawne stanowią 13% przeszkód na drodze do adopcji AR.
- Finansowanie i inwestycje stanowią 12% przeszkód na drodze do przyjęcia AR.
- Koszt dla konsumentów stanowi 12% przeszkód na drodze do przyjęcia AR.
- Nadzór rządowy odpowiada za 1% przeszkód w przyjęciu AR.
Oczywiście, jak każda inna rozwijająca się platforma, AR i VR będą miały swoje ograniczenia, zanim zostaną przyjęte do powszechnego użytku przez konsumentów. Najbardziej rozpowszechnioną przeszkodą, którą producenci muszą jeszcze pokonać, jest masywność sprzętu AR/VR. Jest to całkowicie uczciwe, ponieważ każdy wydany do tej pory zestaw słuchawkowy VR, mimo że był wygodny i łatwy w użyciu, był z natury nieporęczny i niewygodny w manipulowaniu.
Oculus Quest 2 to najlepiej sprzedające się gogle VR od 2016 roku z ponad 14,8 milionami sprzedanych egzemplarzy.
(Źródło: VR Space, VG Chartz)
- Playstation VR sprzedało się w liczbie 5 milionów.
- Oculus Go sprzedał się w 2 milionach egzemplarzy.
- Oculus Rift sprzedał się w liczbie 1,5 miliona.
- HTC Vive sprzedano 1,3 miliona.
- Oculus Quest sprzedano 1,1 miliona.
Oculus został przejęty przez Meta w 2014 roku i od tego czasu udoskonalili podstawową konsolę VR w coś, co każdy gracz VR zamierza kupić w takim czy innym momencie. Oczywiście nie oznacza to, że Oculus Quest 2 to jedyny zestaw słuchawkowy VR, który powinieneś wziąć pod uwagę w swojej konfiguracji, ponieważ masz także produkty Playstation VR i HTC.
Szacuje się, że Oculus Quest 2 wygenerował ponad 2,99 miliarda dolarów.
(Źródło: Przestrzeń VR)
- Playstation VR wygenerowało 1,49 miliarda dolarów.
- HTC Vive zarobił 1,038 miliarda dolarów.
- Oculus Rift wygenerował 598,5 miliona dolarów.
- Oculus Quest wygenerował 438,9 miliona dolarów.
- Oculus Go wygenerował 398 milionów dolarów.
Biorąc pod uwagę, że ten zestaw słuchawkowy VR jest obecnie najpopularniejszy na świecie, nie jest zaskoczeniem, że wygenerował tak imponujące przychody. Rynek zestawów VR rośnie i zdecydowanie poprawia się dzięki przychodom, które każdego roku generują niektóre z najlepszych zestawów VR.
Statystyki użytkowników gier VR
Teraz przyjrzymy się niektórym statystykom użytkowników dotyczącym gier VR, aby zobaczyć, jak zostały one odebrane przez społeczność i zobaczyć, jakie kamienie milowe społeczność graczy VR przekroczyła od 2010 do 2020 roku. Podczas gdy gry VR początkowo były fajną rzeczą, której można użyć, aby urozmaicić swoje wrażenia z gry, z biegiem lat przekształciły się one w coś, co wielu graczy zamierza wypróbować, gdy tylko będą mieli okazję, a AR (rzeczywistość rozszerzona) staje się powszechna w wydarzeniach e-sportowych. Bez zbędnych ceregieli, spójrzmy!
7% Amerykanów nigdy nie słyszało o grach VR.
(Źródło: Statista)
- 46% Amerykanów zna gry VR, ale nie ma o nich żadnej wiedzy.
- 34% Amerykanów ma podstawowy poziom zrozumienia VR.
- 8% Amerykanów dobrze rozumie VR.
- 5% Amerykanów uważa się za ekspertów w VR.
Gdybyś spojrzał na te statystyki i porównał je z grami NFT, zobaczyłbyś, że gry VR są znacznie bardziej rozpowszechnione niż te pierwsze, co wskazuje, że gry VR to już ugruntowane przedsięwzięcie, które jest znacznie jaśniejsze i łatwiejsze do zrozumienia niż NFT hazard. Niemniej jednak widzimy, że większość Amerykanów słyszała termin „granie VR”, ale nie ma na ten temat dogłębnej wiedzy.
55% Amerykanów nie chce zajmować się grami VR, ponieważ jest to zbyt drogie.
(Źródło: Statista)
- 22% Amerykanów unika gier VR, ponieważ może to prowadzić do izolacji.
- 19% Amerykanów unika gier VR, ponieważ nie ma gier VR, które by im się podobały.
- 19% Amerykanów unika gier VR z powodu problemów zdrowotnych.
Jest to kolejna przeszkoda, która powstrzymuje gry VR przed spełnieniem wszystkiego, co możliwe, ponieważ sprzęt wymagany do uruchamiania gier VR jest nadal stosunkowo drogi, a Oculus Quest kosztuje od 400 do 500 USD. Oczywiście jest to dużo pieniędzy do wydania na zestaw słuchawkowy, więc nic dziwnego, że ludzie wahają się przed ich zakupem. Poza tym ludzie unikają gier VR z powodu mdłości, izolacji i ograniczonego wyboru gier, ale spodziewamy się, że te aspekty zostaną poprawione w przyszłości gier VR.
VR jest najbardziej popularna wśród użytkowników w wieku od 25 do 34 lat.
(Źródło: 99 firm)
- 34% bazy użytkowników VR ma od 16 do 24 lat.
- 26% użytkowników VR ma od 35 do 44 lat.
- 12% bazy użytkowników VR ma od 45 do 54 lat.
- 6% bazy użytkowników VR ma od 55 do 64 lat.
Tutaj widzimy, że zdecydowana większość graczy VR jest dość młoda, co jest również głównym wskaźnikiem demograficznym dla rynku VR w ogóle. Drugi najwyższy odsetek użytkowników gier VR jest w niższym przedziale wiekowym i widzimy, że te dwie generacje są liderami w tym kontekście. Ma sens, że starsi użytkownicy nie mieliby tak dużego zaangażowania w stosunkowo nową branżę, ale jest więcej niż prawdopodobne, że się to zmieni.
Podsumowując
VR i gry VR były często przedstawiane jako złe pomysły, ponieważ można zachorować i uzależnić się od nich, ale jest zupełnie odwrotnie. Platforma ta od lat prężnie się rozwija, gromadząc miliony fanów na całym świecie, a cała jej gałąź przemysłu jest warta kilka miliardów dolarów, co stanowi ogromny wzrost w porównaniu z jej skromnymi początkami. Wyraźnie widać kontrast między wcześniejszymi wersjami Oculus Rift a najnowszymi zestawami słuchawkowymi VR, a to świetny sposób na ogólne spojrzenie na postęp w branży. Stale ewoluuje i możemy sobie tylko wyobrazić, jakie postępy zrobi branża gier VR w przyszłości. Do tego czasu mamy szczerą nadzieję, że informacje, które tutaj przedstawiliśmy, są satysfakcjonujące i że odpowiedzi na wszystkie pytania zostały udzielone!
Źródła
- „Ile osób korzysta z VR w 2022 roku? (Wirtualna rzeczywistość)”. EarthWeb2022,
- „Ile osób posiada VR”. Przewodnik po komputerze2022,
- „Globalna rzeczywistość wirtualna (VR) na rynku gier ma osiągnąć wartość 90,7 mld USD do 2026 r., przy 31,4% CAGR”. Globe News Wire2022,
- „Rynek zestawów słuchawkowych do wirtualnej rzeczywistości – globalna analiza branżowa”. Badanie rynku Zion2021,
- „Które popularne zestawy słuchawkowe VR wygenerowały największe przychody?”. Przestrzeń VR2022,
- „Znajomość VR wzrasta, ale koszt pozostaje przeszkodą”. statystyka2019,
- „Statystyki wirtualnej rzeczywistości”. 99Firmy2022,
- „25 niesamowitych statystyk wirtualnej rzeczywistości [2022]: Przyszłość VR + AR”. Zippia2022,
- „Meta Quest 2 sprzedał się w 14,8 milionach egzemplarzy, najbardziej udany zestaw słuchawkowy VR – sprzedaż”. VG Chartz2022,
- „98 istotnych statystyk rozszerzonej rzeczywistości: 2021/2022 Udział w rynku i analiza danych”. Finanse Online2022,