Termin MMO to akronim oznaczający grę online dla wielu graczy lub grę, w której wielu graczy może się spotkać i uczestniczyć w dowolnej zawartości gry. Te gry pojawiły się w 1985 roku, kiedy wydano Island of Kesmai. Chociaż gra była bardzo podstawowa i zawierała proste symbole na ekranie bez dostrzegalnych animacji, była odskocznią dla bardziej rozwiniętych gier, takich jak World of Warcraft i Neverwinter Nights, które miały zostać wydane wiele lat później. Od 1985 roku gatunek MMO ewoluował w jeden z największych zakątków branży gier i miał ogromny wpływ na to, ile jest warta branża gier wideo, dlatego przyjrzymy się całemu gatunkowi i przedstawimy ty z niektórymi Statystyki MMO! Mamy szczerą nadzieję, że te informacje okażą się przydatne i że znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania.
Kluczowe statystyki gatunku MMO
W tej sekcji przyjrzymy się niektórym z najistotniejszych i najpopularniejszych obecnie gier MMO, aby porównać ich sukcesy i sprawdzić ogólne wiadomości dotyczące gatunku. Te gry odniosły spory sukces w branży gier, więc możesz być pewien, że jest sporo liczb do rozważenia.
World of Warcraft to najpopularniejsza gra MMO z 122,6 milionami zarejestrowanych użytkowników.
(Źródło: populacja MMO)
- World of Warcraft miał średnio 1,16 miliona graczy w listopadzie 2022 roku.
- Gra zajmuje pierwsze miejsce na 138 śledzonych gier MMO.
Ilekroć ktoś wspomina gry MMO, przez większość czasu gra, która przychodzi na myśl, to World of Warcraft. Gra ukazała się w 2004 roku i od tego czasu stała się hitem wśród wielu graczy na całym świecie, z których wielu poświęciło na grę tysiące godzin i dokonało wielu wyczynów i osiągnięć. Nie da się zaprzeczyć, że World of Warcraft stał się wielkim hitem w społeczności graczy i będzie nadal aktualny przez wiele lat, dlatego też używamy go jako podstawowej gry dla zawartych tutaj informacji.
World of Warcraft nie będzie już dostępne w Chinach po 14 latach.
(Źródło: CNBC)
- Blizzard zamierza zakończyć umowę licencyjną z NetEase, chińską firmą zajmującą się grami, co doprowadzi do wyłączenia World of Warcraft w tym kraju.
- Z tego powodu akcje NetEase natychmiast spadły o 9%.
- World of Warcraft był dostępny i popularny w Chinach przez 14 lat wcześniej.
W niektórych przypadkach najlepsze rzeczy muszą się skończyć i tak stało się z World of Warcraft i chińskim rynkiem gier po 14 latach od udostępnienia gry w tym kraju. Powodem opuszczenia kraju przez grę jest to, że NetEase i Blizzard nie mogły dojść do porozumienia w sprawie umowy licencyjnej, więc musiały się rozstać.
Oczekuje się, że branża MMO wzrośnie o 21,25 miliarda dolarów w latach 2021-2026.
(Źródło: PR News Wire)
- Oczekuje się, że jego wzrost osiągnie 9,45% CAGR (złożona roczna stopa wzrostu) w tym samym przedziale czasowym.
- Przewiduje się, że branża odnotuje wzrost procentowy o 9,01 rok do roku.
- Ma 48-procentowy udział w rynku.
Ta linia statystyk jest bardzo skomplikowana i pokazuje nam, jak rynek MMO stale ewoluuje i rośnie w miarę upływu czasu, co widać, gdy spojrzy się na fakt, że gatunek ten ma wzrosnąć o kilka miliardów dolarów od 2021 do 2026 roku.
Gracze z Nowego Świata muszą płacić większe podatki od swojego złota niż Jeff Bezos w prawdziwym życiu.
(Źródło: Kotaku)
- Standardowa stawka podatku dla punktów handlowych w Nowym Świecie wynosiła 2,5%.
- Po jednej z łat stawka podatku została podwyższona do 5%.
- Dla porównania Jeff Bezos zwykle płaci stawkę podatkową w wysokości 0,98%.
Tutaj mamy kilka statystyk z prawdziwego świata, które można powiązać z gatunkiem MMO poprzez całkiem zabawny przykład Jeffa Bezosa i jego nieudolności w płaceniu podatków. New World był dość popularną grą, kiedy dopiero się pojawił, w większości przypadków oceniany na około 6/10. W obu przypadkach stawki podatku od handlu w Nowym Świecie są dość wysokie i ogólnie jest to niezwykła rzecz w MMO.
43% graczy MMO ma od 30 do 39 lat.
(Źródło: Statista)
- 40% graczy ma od 18 do 29 lat.
- 23% graczy ma od 40 do 49 lat.
- 8% graczy ma ponad 50 lat.
Tutaj widzimy, że duży odsetek graczy MMO jest nieco starszy w porównaniu do zwykłego wieku graczy w ogóle, ma około 18 do 24 lat. Nie możemy dokładnie powiedzieć, dlaczego ta statystyka jest taka, jaka jest, ale możemy być pewni, że wiek reszty graczy MMO na świecie jest nieco niższy, tak jak można by się spodziewać. Dzieje się tak, ponieważ gry są zazwyczaj dość integracyjne i gracze z różnych przedziałów wiekowych mogą w nie wygodnie grać.
50,9% męskich graczy MMO to pracownicy pełnoetatowi.
(Źródło: Nick Yee)
- 23,9% graczy to studenci studiów stacjonarnych.
- 12,8% graczy to studenci/pracownicy zatrudnieni w niepełnym wymiarze godzin.
- 10,1% graczy jest bezrobotnych.
- 1,5% graczy to gospodynie domowe.
- 0,7% graczy jest na emeryturze.
Jeden z najczęstszych stereotypów związanych z gatunkiem MMO dotyczy idei, że wszyscy gracze MMO to bezrobotni mieszkańcy piwnic, ale to nie może być dalsze od prawdy. Z tych statystyk widać, że zdecydowana większość męskich graczy MMO to tak naprawdę pełnoetatowi pracownicy, co sugeruje, że po prostu grają w tę grę w wolnym czasie, aby się zrelaksować.
Gracze World of Warcraft stworzyli 500 milionów postaci.
(Źródło: World of Warcraft)
- Gra jest dostępna w 244 krajach.
- 52% graczy wybrało Przymierze, a 47% graczy Hordę.
- Utworzono 9 milionów gildii.
- Stworzono 11 milionów Pandarenów.
- Na wiki WoW znajduje się 100 000 stron treści.
- W historii World of Warcraft jest 6 milionów słów, czyli ponad 12 razy więcej niż we Władcy Pierścieni.
- Istnieje 619 unikalnych zwierzaków i 504 unikalnych wierzchowców.
- Każdego dnia w Azeroth występuje 900 000 instancji PvE i 670 000 PvP.
- W Domu Aukcyjnym odbywa się codziennie 2,8 miliona transakcji.
Chociaż te statystyki są dość stare, biorąc pod uwagę, że World of Warcraft istnieje od bardzo dawna, nadal są przydatne, aby spojrzeć na to, jak ogromna jest gra. Gracze World of Warcraft są zazwyczaj bardzo oddani grze i jesteśmy pewni, że wszystkie te liczby stale rosną na przestrzeni lat.
Esport w grach MMO i statystyki Twitcha
W porządku, w tej sekcji przyjrzymy się statystykom Twitcha dotyczącym niektórych najpopularniejszych gier MMO, aby zobaczyć, jak wygląda ich zaangażowanie użytkowników. Gry MMO cieszą się ogromną popularnością w społeczności graczy, więc możemy być pewni, że zobaczymy imponujące liczby w kategorii Twitch. Poza tym przyjrzymy się niektórym zarobkom z e-sportu, jakie osiągnęło kilka najpopularniejszych gier MMO, tylko ze względu na perspektywę.
World of Warcraft miał 340,6 miliona godzin obejrzanych na Twitchu w 2022 roku.
(Źródło: SullyGnome)
- W 2022 roku gra miała 8,9 miliona godzin transmisji.
- Gra miała średnio 38 885 widzów.
- Średnio 1134 kanałów transmitowało grę.
- Gra miała współczynnik oglądalności 34,4.
- Gra zajęła 13. miejsce pod względem średniej oglądalności w 2022 roku.
- Zajęło 25. miejsce na podstawie największej liczby widzów.
To tylko pokazuje, że World of Warcraft jest zdecydowanie najpopularniejszą grą MMO na świecie, ponieważ przez cały 2022 rok zdobył setki milionów oddanych widzów na Twitchu. Liczby, które przyciągnęła gra w samym 2022 roku, są imponujące, ale interesującą rzeczą, której się przyjrzymy, jest następna linia statystyk.
Lost Ark miał 337,1 miliona godzin obejrzanych na Twitchu w 2022 roku.
(Źródło: SullyGnome)
- W 2022 roku gra miała 6,73 miliona godzin transmisji.
- Mecz oglądało średnio 38 482 widzów.
- Średnio 768 kanałów transmitowało grę.
- Gra miała współczynnik oglądalności 50,1.
- Gra zajęła 14. miejsce pod względem średniej oglądalności w 2022 roku.
- Zajęła 7. miejsce na podstawie największej liczby widzów.
Lost Ark ukazało się w 2019 roku i od razu zyskało rozgłos jako jedna z najpopularniejszych gier MMO swoich czasów, szybko stając się hitem w społeczności graczy. Fabuła gry polega na zdobywaniu władzy poprzez zbieranie fragmentów Zaginionej Arki. Rozgrywka jest interesująca i wydaje się całkiem płynna na rynku gier, na którym deweloperzy tworzą gry tylko dla niej. Miał prawie tyle samo godzin oglądania na Twitchu, co World of Warcraft, dominująca gra MMO ostatniej dekady.
Scena e-sportowa World of Warcraft przyznała nagrody pieniężne w wysokości 7,6 miliona dolarów.
(Źródło: Zarobki e-sportowe)
- W grze odbyło się 168 turniejów.
- Turniejem z najwyższą pulą nagród były Arena World Championship z pulą 330 000 $.
- Pozostałe turnieje mają pule nagród od 280 000 $ do 110 $.
- 2,24 miliona dolarów z łącznej puli nagród przyznano w Stanach Zjednoczonych.
Podczas gdy gry MMO nie są tak popularne ze względu na ich scenę e-sportową, ponieważ brakuje im powtarzalności i konkurencyjnego charakteru gier z bardziej stabilnymi scenami e-sportowymi, takimi jak Dota 2 i League of Legends. Niemniej jednak gra nadal ma stosunkowo zdrową scenę e-sportową, która widziała wiele turniejów i miliony dolarów w pulach nagród.
Najbardziej utytułowanym graczem w World of Warcraft jest Rene „Swapxy” Pinkera, który zarobił 214 724 $.
(Źródło: Zarobki e-sportowe)
- Brał udział w 34 turniejach.
- W Niemczech zajmuje 25 miejsce.
- Zajmuje 1109 miejsce na świecie.
Ostatnia linia statystyk, jaką mamy dla was, dotyczy gracza World of Warcraft, który zarobił najwięcej pieniędzy w turniejach i ogólnie można go uznać za gracza odnoszącego największe sukcesy, przynajmniej na scenie pro. Swapxy jest zdecydowanie weteranem WoW i możesz być pewien, że możesz zwrócić się do niego z wszelkimi pytaniami dotyczącymi PvP lub PvE!
Podsumowując
I to by było wszystko, co mamy do powiedzenia na temat magicznego świata gatunku MMO! Jak widać, gry MMO istnieją od bardzo dawna i dały początek niektórym z najbardziej epickich i zapadających w pamięć tytułów, z których wiele zostanie zapamiętanych na długie lata. Chociaż ten gatunek gier spotkał się z krytyką na przestrzeni lat, z powodu komentarzy, że rujnuje życie ludzi i jest stratą czasu, zdecydowana większość graczy MMO to twardo stąpający po ziemi i należący do najlepszych członków społeczności graczy! Mamy szczerą nadzieję, że podobały Ci się przedstawione tutaj informacje i mamy nadzieję, że nauczyłeś się czegoś nowego!
Źródła
- „Zagubiona Arka” SullyGnome2022,
- „LICZBA GRACZY World of Warcraft”. Populacje MMO2022,
- „Rynek gier fabularnych online dla wielu graczy (MMORPG) wzrośnie o 7,99 miliarda USD do 2026 r., wzrost liczby profesjonalnych gier przyspieszy wzrost rynku”. Finanse yahoo2022,
- „World of Warcraft zostanie wyłączony w Chinach, gdy Activision Blizzard i NetEase zakończą 14-letnią umowę”. CNBC2022,
- „Rynek gier Massive Multiplayer Online (MMO) osiągnie wartość 21,25 mld USD; APAC zajmie 48% udziału w rynku”. Newswire PR2022,
- „MMO Amazona zmusza graczy do płacenia wyższych stawek podatkowych niż Jeff Bezos IRL”. Kotaku2022,
- „World of Warcraft — ponad 100 milionów graczy”. Świat Warcrafta, 2013,
- „Demografia, motywacje i pochodne doświadczenia użytkowników środowisk graficznych online obsługujących masowo wielu użytkowników”. Uniwersytet Stanforda,
- „Świat Warcrafta”. SullyGnome2022,
- „Rene „Swapxy” Pinkera – gracz World of WarCraft”. Zarobki z e-sportu2022,
- „Świat WarCrafta”. Zarobki z e-sportu2022,