Jest więcej niż oczywiste, że żyjemy obecnie w czasach, w których cyfryzacja i ulepszenia technologiczne rosną, a jednym z najnowszych osiągnięć są gry w chmurze. Gry w chmurze to usługa, dzięki której nie musisz posiadać potężnego sprzętu do gier ani najnowszej konsoli, aby cieszyć się grami, w które chcesz grać. Dzięki grom w chmurze możesz używać uznanych serwerów do przesyłania strumieniowego gier, w które chcesz grać, na swój ekran przez Internet. Chociaż ta usługa jest wciąż stosunkowo nowa, nastąpiły imponujące postępy w branży gier w chmurze i zamierzamy przyjrzeć się niektórym statystyki gier w chmurze zobaczyć, jak to wygląda dzisiaj. Poruszamy szeroki zakres tematów, a jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś nowego, na przykład o tym, jak duża jest branża e-sportowa, mamy coś dla Ciebie!
Kluczowe statystyki gier w chmurze
W tej sekcji przyjrzymy się niektórym kluczowym statystykom związanym z grami w chmurze jako całości, od ogólnych statystyk przychodów po sukces niektórych gier i użytkowników, którzy w nie grają. Gry w chmurze istnieją już od kilku lat, a pierwszy w historii startup gier w chmurze, G-cluster, rozpoczął działalność w 2000 r., ale zaczął zyskiwać większą popularność w 2019 i 2020 r., kiedy zaczęto tworzyć pełnoprawne usługi gier w chmurze.
Gry w chmurze mogą być kolejnym dużym krokiem w branży gier.
(Źródło: Ten dzień)
- Gry w chmurze zostały opisane jako mające podobny początek jak Netflix, ze stosunkowo niewielką liczbą fanów, którzy ostatecznie przekształcili się w jedną z największych platform.
- Gry w chmurze sprawiają, że gry są dostępne dla większej liczby osób, eliminując potrzebę posiadania drogiego sprzętu i faworyzując przystępną cenowo usługę subskrypcji, na którą stać więcej osób.
- Rozwój najnowocześniejszych technologii jest czynnikiem napędzającym popyt na gry w chmurze, a rosnąca prędkość Internetu jest pionierem w zakresie stabilniejszych połączeń w chmurze.
- Niektóre firmy, takie jak Tencent, Sony, Amazon, Google i Microsoft, już wdrażają usługi gier w chmurze w następstwie nowej platformy branżowej.
Jak każda inna nowoczesna platforma, gry w chmurze miały skromne początki od swojego powstania w 2000 roku i nie przyciągały ogromnej uwagi online, ale to zaczyna się zmieniać. Niektórzy dziennikarze i analitycy rynkowi stwierdzili, że granie w chmurze będzie kolejnym dużym krokiem w branży gier ze względu na poprawę prędkości Internetu, dostawców i sprzętu obsługującego wszystkie gry oferowane przez tę usługę. Możemy tylko spekulować, jak usługa będzie ewoluować w przyszłości i nie możemy się doczekać, aby się tego dowiedzieć!
Szacuje się, że całkowita wartość rynku gier w chmurze osiągnie 20,94 miliarda dolarów w latach 2022-2030.
(Źródło: PR Newswire)
- Fakt ten jest wymuszany przez coraz większy popyt na rynku gier w chmurze.
- Oparte na chmurze usługi gier subskrypcyjnych zostały wycenione na 3,7 miliarda dolarów w Ameryce Północnej w 2021 roku.
- Te same usługi odnotowały wzrost o 57% w porównaniu z 2020 r.
- Jego CAGR w tym okresie powinien wynosić około 45,8%.
Jeśli chodzi o gry w chmurze w Ameryce Północnej, możemy zobaczyć, że ich łączna wartość szacowana jest na prawie 4 miliardy dolarów, co jest całkowicie uczciwe, biorąc pod uwagę obecny stan platform i branży. Rynek stale zwiększa swoje zapotrzebowanie na gry w chmurze, a kiedy przyjrzymy się statystykom dotyczącym jego wzrostu do 2030 roku, widzimy, że nic nie wskazuje na to, by miało się to szybko zatrzymać.
Google Stadia zostało zamknięte w styczniu 2023 r. z powodu braku wzrostu.
(Źródło: The Verge, AllStadia, DualShockers, Ars Technica)
- Usługa miała 2 miliony użytkowników w lutym 2022 roku.
- Jedną z jego kluczowych wad był fakt, że użytkownicy nadal musieli kupować gry pomimo płacenia abonamentu w wysokości 10 USD miesięcznie.
- Miał być dostępny w 200 krajach, ale dotarł tylko do 23.
- Platforma została przyćmiona przez GeForce Now i Xbox Cloud Gaming.
Ach, tak, Google Stadia, platforma gier w chmurze, której nigdy nie udało się przetrwać pierwszych etapów i zdobyć popularności. Powodem, dla którego chcieliśmy wspomnieć o Google Stadia, jest to, że jest to dość dobry przykład ambitnego projektu gier w chmurze, który nigdy nie wystartował. Taka jest smutna rzeczywistość współczesnej epoki Internetu, w której istnieje duże prawdopodobieństwo niepowodzenia i nigdy nie wiadomo, czy startup się powiedzie, czy nie.
RAID: Shadow Legends trafia na Facebooka za pośrednictwem gier w chmurze.
(Źródło: PR Newswire)
- Plarium wprowadza RAID: Shadow Legends na Facebooka, umożliwiając użytkownikom grę bezpośrednio z wybranej przez nich przeglądarki.
- Gra jest dostępna do grania na urządzeniach przenośnych i komputerach PC/Mac, a jej niedawne dodanie do portalu gier w chmurze to dobry widok na to, jak platforma poszerza horyzonty gier.
Gry w chmurze nie zawsze muszą być związane z tytułami AAA i grami hardcore, ponieważ mogą również obejmować mniejsze gry na platformach, które są obecnie przeznaczone wyłącznie do gier, takich jak Facebook. RAID: Shadow Legends to jedna z najpopularniejszych dostępnych gier mobilnych i najprawdopodobniej widziałeś niektóre fragmenty jej ogromnej kampanii reklamowej na przestrzeni lat. To tylko pokazuje, jak szybko gry w chmurze rozprzestrzeniają się we wszystkich zakątkach Internetu.
Usługa GeForce Now firmy Nvidia ma 20 milionów zarejestrowanych użytkowników.
(Źródło: PC Mag, Yahoo Finance)
- W 2020 roku usługa miała tylko nieco ponad 1 milion użytkowników.
- Generuje ponad miliard dolarów rocznych przychodów.
- Plan kosztuje 19,99 USD miesięcznie i 199,99 USD rocznie, co jest znacznie bardziej przystępne niż wysyłanie tysięcy dolarów na sprzęt do gier.
Tam, gdzie w poprzedniej linii statystyk mieliśmy Google Stadia jako awarię platformy (przepraszam Stadia), tutaj mamy GeForce Now Nvidii jako platformę, która odniosła spory sukces na scenie gier w chmurze, z ponad 20 milionami użytkowników już zapisany! Chociaż kosztuje około dwa razy więcej niż Google Stadia, wciąż kwitnie w branży gier i najprawdopodobniej rozwinie się w coś godnego pozazdroszczenia.
Statystyki użytkowników gier w chmurze
Nie można temu zaprzeczyć, że platformy, które zapewniają każdemu posmak gry w chmurze, są dość ważne, ale ważne jest również, aby mieć dobrą perspektywę na bazę użytkowników gier w chmurze. Oczywiście, ponieważ granie w chmurze jest tak nowym dodatkiem do branży gier, zajmie nam trochę czasu, zanim naprawdę zobaczymy jakiekolwiek znaczące kamienie milowe społeczności, ale liczy się każda informacja!
94% osób świadomych gier w chmurze ma zamiar zagrać w grę w chmurze w przyszłości.
(Źródło: NewZoo, Grand View Research, Xbox, Sony, Statista)
- Szacuje się, że w chmurze gra 23,7 mln osób.
- 51% graczy w chmurze gra od niechcenia.
- Region Azji i Pacyfiku to największy rynek gier w chmurze, posiadający 40% udziału w rynku.
- Xbox Cloud Gaming odwiedziło ponad 10 milionów graczy.
- Playstation ma obecnie 3,2 miliona aktywnych abonentów.
- 33% użytkowników Playstation to gracze PC.
- 43% graczy korzystających z subskrypcji w Stanach Zjednoczonych ma subskrypcję Playstation Now.
- Amazon Luna miał 69% oceny satysfakcji w Stanach Zjednoczonych.
To by było na tyle, jeśli chodzi o statystyki użytkowników związane z grami w chmurze w tym momencie. Jak powiedzieliśmy wcześniej, jest to rozwijająca się branża i wszelkie statystyki użytkowników, które uda nam się znaleźć, będą wymagały aktualizacji w przyszłości, więc z pewnością dodamy więcej informacji, gdy tylko będą dostępne! Do tego czasu może uda ci się zagrać we własne gry w chmurze i stworzyć własne dodatki do społeczności!
Podsumowując
Bądźmy szczerzy, pomysł, że możesz włączyć telewizor lub komputer z niższej półki i przesyłać strumieniowo niektóre z najnowszych tytułów AAA, jest całkiem atrakcyjny, prawda? Oczywiście cieszymy się, że żyjemy w epoce, w której możemy pokazać niektóre z niesamowitych kamieni milowych, jakie osiągnęły gry w chmurze od czasu ich rzadkiej działalności w 2000 roku. Jak widzimy, gry w chmurze ewoluują w bardzo lukratywny rynek, z miliony ludzi już rejestrują się, aby cieszyć się wszystkim, co ma do zaoferowania. Każdego dnia jest coraz bardziej integrowany z Internetem, od prostszych gier na Facebooku po mocniejsze hity, takie jak Nvidia i Microsoft. Mamy szczerą nadzieję, że znaleźli Państwo wszystkie odpowiedzi na swoje pytania i są Państwo zadowoleni z przedstawionych informacji!
Źródła
- „Rynek gier abonamentowych wart 24,1 miliarda dolarów do 2030 roku: Grand View Research, Inc.”. PR NewsWire2022,
- „Google zamyka Stadia”. Krawędź2022,
- „Przyszłość gier wygląda na gry w chmurze”. Ten dzień2022,
- „Recenzja Google Stadia”. Przewodnik Toma2022,
- „Ilu użytkowników ma Google Stadia? (luty 2022)”. Wszystkie stadiony2022,
- „Google powinien zabić Stadia”. Ars Technica2022,
- „Plarium wprowadza uznaną grę RPG „RAID: Shadow Legends” do gier na Facebooku za pośrednictwem przesyłania strumieniowego w chmurze”. PR NewsWire2022,
- „Usługa strumieniowania gier GeForce Now firmy Nvidia ma 20 milionów użytkowników”. PCMag2022,
- „Ta pojawiająca się okazja może spowodować gwałtowny wzrost akcji Nvidii”. NASDAQ2022,
- „Newzoo: gry w chmurze dotrą do 23,7 miliona płacących użytkowników i wygenerują 1,6 miliarda dolarów w 2021 roku”. Gry Beat2021,
- „Raport z analizy wielkości rynku gier w chmurze, udziałów i trendów według typu (przesyłanie plików, strumieniowanie wideo), według urządzenia, według typu gracza, według regionu i prognoz segmentów, 2022–2030”. Badania Grand View2022,
- „Rozwój i ewolucja Xbox Cloud Gaming”. Xbox2022,
- „Segment gier i usług sieciowych”. Sony2020,
- „Odsetek graczy w Stanach Zjednoczonych, którzy subskrybują PlayStation Now według stanu na październik 2021 r., według rodzaju”. statystyka2021,
- „Satysfakcja z wybranych usług gier według graczy w Stanach Zjednoczonych, stan na kwiecień 2021 r.”. statystyka2021,