Esports lub Electronic Sports to konkurencyjna platforma do gier, która stawia graczy przeciwko sobie, aby wygrać. Często obejmuje to granie w grupach, aby osiągnąć cel jako jednostka.
Gry w formie e-sportu szturmem podbiły świat. W dość krótkim czasie pojawiło się mnóstwo turniejów e-sportowych, sponsorów, inwestorów, drużyn i fanów, każdy z ogromnymi pulami nagród, dużymi kwotami inwestycji i milionami entuzjastów na całym świecie.
Esport to ekscytująca branża, która szybko zyskuje na popularności, o czym świadczą następujące informacje statystyki e-sportowe. Granie i oglądanie gier internetowych z roku na rok zyskuje na popularności od pierwszego wydarzenia e-sportowego w 1972 roku i tak jak to się dzieje, może nadal rosnąć. Biorąc to pod uwagę, jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o statystykach branży gier wideo, kliknij link i przygotuj się na zaskoczenie.
Statystyki dotyczące e-sportów, które Cię zadziwią
Spójrz na te statystyki e-sportu, aby zobaczyć, jak popularne stały się gry konkurencyjne:
- W 2021 r. globalny dochód z e-sportu osiągnął hit 1 miliard dolarówa do 2024 r. przewiduje się, że osiągnie 1,6 mld USD.
- Z nagrodą pieniężną w wysokości 180 milionów dolarówStany Zjednoczone zajęły pierwsze miejsce.
- Chiny ma teraz największą na świecie społeczność e-sportową i graczy.
- Esporty oglądają 474 miliony ludzi na całym świecie.
- Łącznie sponsorów i reklam w e-sporcie 641 milionów dolarów w 2021 roku.
- Klan FaZe był najpopularniejszym zespołem e-sportowym na świecie, z ponad 25 milionami obserwujących w mediach społecznościowych.
- Oczekuje się, że w 2024 roku konkurencyjna publiczność gier osiągnie 577,2 milionaco odzwierciedla CAGR 7,7%.
Statystyki i trendy w branży e-sportowej
1. Rynek e-sportu jest wart ponad 1 miliard dolarów.
W ostatnich latach popularność zyskała e-sport. Wzrosła jego wartość rynkowa.
Światowy rynek e-sportowy był wart 957,5 miliona dolarów w 2019 roku. Kwota ta wzrosła o ponad 10% w ciągu ostatnich dwóch lat, do prawie 1,08 miliarda dolarów.
Pomimo niewielkiego spadku związanego z pandemią o 947,1 miliona dolarów, biznes e-sportowy rozrósł się.
Szacuje się, że do 2024 r. rynek e-sportu będzie wart około 1,62 miliarda dolarów.
2. Szacuje się, że e-sport będzie śledzić 577,2 miliona osób.
W ostatnich latach branża e-sportowa rozkwitła, a coraz większa liczba widzów ogląda swoje ulubione gry, w które grają jedni z najlepszych graczy na świecie.
Przewiduje się, że do 2024 r. 577,2 mln osób będzie śledzić e-sporty na całym świecie, w porównaniu z 397,8 mln w 2019 r.
3. Na całym świecie jest około 234 milionów entuzjastów e-sportu.
W latach 2019-2021 publiczność e-sportu rosła z roku na rok.
Szacuje się, że w 2019 roku było 197 milionów entuzjastów e-sportu. Łącznie 200,8 miliona osób regularnie ogląda e-sporty.
Do 2021 roku liczba Entuzjastów wzrosła do 234 milionów. Istnieje również 240 milionów widzów okazjonalnych e-sportów.
Przewiduje się, że do 2024 r. liczba entuzjastów e-sportu wyniesie 285,7 mln. Ponadto od czasu do czasu ogląda to 291,6 mln widzów.
4. Chiny mają teraz największą na świecie społeczność e-sportową i graczy.
Oczekuje się, że chiński rynek e-sportowy będzie wart 360,1 miliona dolarów, czyli o ponad 100 milionów dolarów więcej niż następny co do wielkości regionalny rynek e-sportowy.
Przewiduje się, że rynek e-sportu w Stanach Zjednoczonych będzie wart 243 miliony dolarów. I jest to obecnie drugi co do wielkości regionalny rynek e-sportowy na świecie.
Szacuje się, że rynek e-sportu w Europie Zachodniej jest wart 205,8 miliona dolarów.
Statystyki i trendy w inwestycjach i sponsoringu w e-sporcie
5. Większość inwestycji w branży e-sportowej odbywa się poprzez finansowanie serii.
Ponieważ branża e-sportowa jest nowa, obecnie rozwija się w szybkim tempie. Nic dziwnego, że wiele celebrytów, sportowców i osób prywatnych aktywnie inwestuje w e-sport, a globalne zyski przekraczają miliard dolarów rocznie!
Zgodnie z podanymi danymi, inwestor ByteDance przewodził światu inwestycyjnemu, inwestując 4 miliardy dolarów w dewelopera Moonton.
6. Activision Blizzard posiadał szacowany 21,85% udział w rynku.
Epidemia COVID-19, która skłoniła ludzi do poszukiwania alternatywnych źródeł rozrywki podczas powszechnego odwoływania globalnych imprez sportowych, w ostatnich latach pobudziła branżę e-sportową. Światowy rynek e-sportu jest w dużej mierze rozdrobniony, a wiele ogromnych branż mediów i gier posiada znaczne inwestycje.
W 2021 r. oczekiwano, że Activision Blizzard, znany z gier takich jak Overwatch i seria Call of Duty, będzie miał udział w rynku na poziomie 21,85%.
7. W 2021 sponsoring w e-sporcie przyniósł ponad 600 milionów dolarów dochodu rynkowego.
Szacuje się, że w 2021 roku sponsoring e-sportu wygeneruje 641 milionów dolarów dochodu rynkowego. Jest to najważniejszy segment przychodów z e-sportu, stanowiący około 60% całkowitych przychodów.
W branży esportowej prawa medialne mają generować 192,6 miliona dolarów dochodu.
8. Około 80% sponsorów pochodzi z branży sprzętu do gier i urządzeń peryferyjnych.
Sponsoring jest ważnym aspektem współczesnego sportu, a e-sport nie jest wyjątkiem. Chociaż epidemia wywarła wpływ na e-sport, branża radzi sobie dobrze w porównaniu z innymi. Pomimo epidemii przychody z e-sportu pozostały solidne, częściowo dzięki wybitnym sponsorom e-sportu. Istnieje wiele znaczących sponsorów e-sportowych, ponieważ jest tak wiele osób biorących udział w e-sporcie.
Gaming Hardware & Peripherals odpowiada za ponad 80% wszystkich umów sponsorskich w branży e-sportowej. Za nimi plasują się producenci mebli i energii, odpowiednio, na drugim i trzecim miejscu.
Statystyki i trendy w drużynach i grach e-sportowych
9. Pierwsze miejsce zajęły Stany Zjednoczone z nagrodami pieniężnymi w wysokości 180 milionów dolarów.
Wykres ilustruje najlepiej zarabiające kraje e-sportowe na świecie, mierzone liczbą wygranych nagród pieniężnych. Zgodnie z prognozami chińscy gracze e-sportowi mają zarobić prawie 152 miliony dolarów na wydarzeniach e-sportowych. Z nagrodą w wysokości 180 milionów dolarów Stany Zjednoczone zajęły pierwsze miejsce.
10. Z 432 milionami dolarów w łącznej puli nagród, turnieje gier MOBA mają najwyższe wypłaty.
Zdecydowanie najpopularniejszym gatunkiem gier e-sportowych pod względem łącznej puli nagród są gry MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Pięć najlepszych w tym gatunku to Dota 2, League of Legends, Arena of Valor, Heroes of the Storm i SMITE. Na drugim miejscu są strzelanki pierwszoosobowe, a na trzecim battle royale.
11. Ogólnie Dota 2 ma najwyższą łączną pulę nagród turniejowych z 276 milionami dolarów.
Wykres przedstawia najlepsze turnieje e-sportowe na świecie, uporządkowane według łącznej puli nagród. Dota 2 zajęła pierwsze miejsce, z łączną pulą nagród w wysokości 276 milionów dolarów, jak pokazano na wykresie kołowym.
12. Międzynarodowy 2021 miał najwyższą pulę nagród ze wszystkich turniejów z funduszem 40 milionów dolarów.
Statystyki pokazują najlepsze turnieje e-sportowe na świecie, uporządkowane według łącznej puli nagród. Międzynarodowy 2021, który jest corocznym turniejem Dota 2 organizowanym przez Valve, zajął pierwsze miejsce w momencie pomiaru, z łączną pulą nagród w wysokości 40 milionów dolarów. Gra dominuje na najwyższych listach przebojów z 6 turniejami z rzędu z większą pulą nagród niż poprzedni.
Mediana puli nagród w 100 najlepszych turniejach e-sportowych wyniosła 1 879 290 $.
13. Free Fire World Series 2021 stał się najczęściej oglądanym wydarzeniem e-sportowym wszechczasów.
W ostatnich latach branża e-sportowa rozkwitła, a coraz większa liczba widzów oglądających rywalizację najlepszych graczy na świecie. Z 5,41 milionami widzów w szczycie, Free Fire World Series 2021, mistrzostwa Free Fire organizowane przez Singapur, stały się najczęściej oglądanym wydarzeniem e-sportowym wszechczasów. Z około 3,99 milionami widzów w szczycie, Mistrzostwa Świata League of Legends 2019 były drugim najczęściej oglądanym turniejem.
14. Team Liquid wygrał więcej turniejów niż jakakolwiek inna drużyna e-sportowa, ale także zagrał więcej.
Wykres przedstawia najlepsze profesjonalne drużyny e-sportowe na świecie, uszeregowane według łącznych wygranych nagród.
Team Liquid, który powstał w Holandii, ale obecnie ma siedzibę w Stanach Zjednoczonych, był liderem na liście w momencie oceny, a łączna kwota nagród otrzymanych w ciągu życia zespołu wyniosła ponad 37 milionów dolarów po rywalizacji w oszałamiającej 2051 turniejach. Na drugim miejscu i prawdopodobnie najbardziej efektywnym pod względem rozegranych turniejów i zarobków jest OG, który zarabia 35 milionów dolarów w zaledwie 121 turniejach.
Wykres pokazuje pozytywną zależność między uczestnictwem w turnieju a zarobkami, ale istnieją wartości odstające, takie jak OG. Jeśli weźmiesz udział w większej liczbie turniejów, będziesz miał większą szansę na zarobienie pieniędzy. Średnio 100 najlepszych drużyn e-sportowych wzięło udział w 263 turniejach.
15. FaZe Clan dominuje w mediach społecznościowych z łącznie 26,6 milionami obserwujących.
W lutym 2021 r. FaZe Clan był najpopularniejszą drużyną e-sportową na świecie, z ponad 26,6 milionami obserwujących w mediach społecznościowych.
Drugie miejsce zajął Team SoloMind z ponad 6,5 milionami obserwujących w mediach społecznościowych.
16. Ponad 7 milionów dolarów wygrał Johan Sundstein (N0tail), najlepiej zarabiający gracz e-sportowy na świecie.
Duński gracz i kapitan OG Johan Sundstein, znany również jako N0tail, jest najlepiej opłacanym graczem e-sportowym od marca 2021 roku, z łączną kwotą 6,97 miliona dolarów.
Sześciu graczy e-sportowych wygrało teraz łącznie ponad 5 milionów dolarów. Trzy kolejne przekroczyły progi 4 milionów dolarów.
17. W przeciwieństwie do tego Sasha Hostyn (Scarlett), najlepsza zawodniczka e-sportowa, zarobiła tylko 400 000 $.
Kanadyjska zawodniczka Sasha Hostyn, znana również jako Scarlett, jest najlepiej opłacaną zawodniczką e-sportową w marcu 2021 r., zarabiając 393 tys. dolarów – 15 razy mniej niż najlepiej zarabiający e-sportowiec.
Obecnie trzy e-sportowce wygrały ponad 100 000 dolarów w nagrodach pieniężnych.
18. Najchętniej oglądane są gry wydawcy Riot (League of Legends & Valorant).
Riot Games jest wydawcą globalnej sensacji MOBA League of Legends i strzelanki bohaterów Valorant. Gry Riot Games obejrzano łącznie przez ponad 35,5 miliona godzin transmisji strumieniowej.
Wniosek
Pomimo przeszkód, z jakimi boryka się ta nowa branża, oczekuje się, że rynek e-sportu będzie nadal się rozwijał. Więcej reklamodawców i sponsorów będzie naturalnie inwestować wraz ze wzrostem liczby aktywnych streamerów i widzów.
W tym tempie e-sport ma szansę przewyższyć obecne prognozy rynkowe pod względem całkowitego dochodu, widowni i inwestycji. Interesujące będzie obserwowanie, jak będzie wchodzić w interakcje z biznesem gier w przyszłości.
Rzeczywiście, branżę e-sportową należy mieć na oku, niezależnie od kierunku, w jakim może się ona ostatecznie obrać.